«Клевер» — онлайн-викторина от «ВКонтакте», которую скачали уже больше 7 млн раз. Эфир проходит дважды в день, а вопросы для игр придумывает творческая лаборатория Ивана Урганта.
Небольшая команда разработчиков, двоим из которых по 16 лет, создала приложение всего за два месяца. После запуска в марте в «Клевере» разыграли уже больше семи миллионов рублей, а самая массовая игра собрала почти миллион зрителей.
Разработчики «Клевера» рассказали «Бумаге», как повторили в России популярный формат, почему до последнего не говорили о приложении другим сотрудникам «ВКонтакте» и из-за чего эмоции в игре важнее, чем знания и выигрыши.
Идея
Сева Жидков: Идея пришла очень спонтанно: мы смотрели видео в интернете, на которых огромные офисы играют в подобные приложения, побеждают и радуются этому. К тому времени подобный формат запускался уже в разных странах — в США, Китае, Индии. И мы решили, что это интересный опыт.
«Клевер» — это соединение двух форматов. Всё-таки викторины на российском рынке имеют очень большую историю. «Кто хочет стать миллионером», «Что? Где? Когда?» — огромное количество шоу на телевидении, которые продолжают смотреть много людей. А мы соотнесли это с интерактивным форматом в виде мобильной игры, где ты сам участвуешь в процессе. То есть объединили проверенный годами формат и нашу новую игру.
Команда
6 человек
Время на разработку
2 месяца
Количество скачиваний
7 300 000
Минимальная сумма вывода
200 ₽
Разыграно денег
7 200 000 ₽
Рекордная трансляция
890 000 человек
Данные указаны на момент публикации текста
Видеотрансляция проходит два раза в день (в 13:00 и 20:00 — прим. «Бумаги»), задаются вопросы, и победители делят поровну призовой фонд. Мы придумывали «Клевер» как игру, в которую играют с друзьями и семьей, поэтому важно, чтобы все собирались в одно время. Хочется, чтобы «Клевер» был таким культурным явлением — как сериал, который ты бежал смотреть после школы.
У «Клевера» изначально было, наверное, две ключевые аудитории. Первая — это школьники, которые играют в него на уроках, а вторая — это офисные работники, которые тоже всем офисом играют. Но в итоге получилось, что это игра абсолютно для всех.
Андрей Новосельский: Люди собираются, играют вместе. «Клевер» больше про эмоции, чем про какие-то знания или выигрыши. Кто-то больше знает про одну тему, кто-то — про другую. Темы могут быть любые — начиная от математики за второй класс и заканчивая какими-то историческими фактами, сериалами, музыкой.
Магия игры в том, что она интересна всем возрастам, победить может каждый. Мои родители не знают ответов на вопросы про мемы, молодежных исполнителей, а я теряюсь на фактах про кино или события, связанные с СССР, — мы помогаем друг другу.
Подготовка
Сева: Если идея родилась у нас 14 января, то ровно через два месяца, 14 марта, уже была проведена первая игра. Мы сделали прототип за две недели и, когда посмотрели на него, поняли, что надо делать полную версию.
В первую очередь при разработке мы думали о двух вещах — о пользовательском опыте и о стабильности. Мы понимали, что нужно выпуститься поскорее, потому что хотели первыми представить эту механику на российском рынке. Нам это удалось.
У нас молодая команда: над «Клевером» работает шесть человек, двоим из нас по 16 лет. Возможно, благодаря этому есть гибкость и скорость в принятии решений.
Название было придумано после нескольких брейнштормов вместе с творческой лабораторией Ивана Урганта (она отвечает за контент викторин — прим. «Бумаги»). Клевер исторически ассоциируется с удачей, а еще слово созвучно английскому clever («умный») — это отличное напоминание об интеллектуальной составляющей игры. Всё сработало, теперь у огромного количества людей «Клевер» ассоциируется совсем не с растением.
Андрей: Процесс разработки был очень трудоемким. Ребята два месяца, по сути, работали без выходных. Помогало то, что у нас были большие наработки, но с точки зрения мобильного приложения это была огромная работа.
Для ускорения разработки приложением занималась небольшая команда. Это сработало — и когда другие ребята из «ВКонтакте» впервые узнали о «Клевере», сначала сильно удивились. Но после первых игр стало понятно, что это клевое приложение.
Кирилл Аверьянов: До запуска многие наши коллеги не знали о существовании такого проекта. Мы рассказали о нем только под конец — перед самим релизом.
Вопросы, участники и выигрыши
Андрей: «Клевер» — это совместный проект «ВКонтакте» и лаборатории Урганта. Мы обеспечиваем формирование призового фонда, в том числе привлекаем спонсоров со стороны. Например, уже были игры с «Мегафоном», в ближайшее время будут игры с другими спонсорами. Они интегрируются в игру, могут задавать некоторые вопросы от себя, могут создавать активности вне игры — например, «Мегафон» проводил конкурс на бонусные жизни в своей группе, и это пользовалось бешеной популярностью.
Мы уже несколько раз увеличивали размер выигрыша. Сначала с 15 тысяч рублей до 30, уже сейчас по будням разыгрываем 50 тысяч за игру, а на выходных — по 100 тысяч. Думаю, будем дальше продолжать увеличивать размер выигрыша.
Кирилл: Особенно мы выделяем игроков, которые играют в команде со своими друзьями оффлайн. Даже запустили конкурс, в котором им нужно сфотографироваться или снять видео о том, как они играют. А мы потом выкладываем это в наших официальных сообществах.
Мы и сами каждый день играем. Одновременно ищем какие-то неточности как разработчики. Сейчас готовим несколько обновлений, которых не было ни в одном похожем приложении и которые позволят нам привлечь новых пользователей (недавно команда запустила «клеверсы» — внутреннюю валюту, на которую можно покупать «жизни» в игре и получать скидку на товары от спонсоров. Участники зарабатывают определенными действиями: например, «клеверсы» дают за вход в игру, за каждый правильный ответ на вопрос и за досмотр шоу до конца — прим. «Бумаги»).
Сева: На самом деле выигрывает малый процент пользователей — большинству нравится сам процесс. Бывает, ты уже дошел до одиннадцатого вопроса и вылетаешь — ты не получил деньги, но получил эмоции, отвечая на вопросы и соревнуясь с огромным количеством других игроков.
Я люблю читать фидбек пользователей в наших трансляциях и сообществах во «ВКонтакте». Всегда, каким бы отзыв ни был — позитивным или негативным, там очень много эмоций. Интересно, что победители часто делятся своими историями о том, как они заработали какие-нибудь 203 рубля (максимальный выигрыш в «Клевере» составил 11 тысяч рублей — прим. «Бумаги»). Даже если сумма выигрыша не такая значительная, человек всё равно может написать эмоциональный пост.
У нас уже разыграно 7 миллионов 200 тысяч рублей. Минимальная сумма для вывода на банковскую карту или телефон — 200 рублей. Сейчас у нас 7 миллионов 300 тысяч установок [приложения на смартфон], а наш рекорд — 890 тысяч человек, играющих в приложение в один момент.
Мы в первую очередь реализовали формат, а не копировали какое-то конкретное приложение (похожая популярная игра — американское приложение HQ Trivia, запустившееся летом 2017 года — прим. «Бумаги»). Как мне кажется, мы добавили в этот формат свою, российскую специфику. Специально для этого мы позвали топового ведущего страны. Команда Ивана Урганта имеет большой опыт разработки сценариев, рассчитанных на всю Россию. Они понимают, чем Россия интересуется, и придумывают соответствующие вопросы.
Когда мы сделали прототип и готовили серверную платформу, [представители «ВКонтакте»] встретились с Иваном Ургантом и его творческой лабораторией. С тех пор мы начали сотрудничество: мы отвечаем за маркетинг и разработку, а лаборатория — за ведущих и сценарные вопросы. Нужно было, чтобы получилось цельное приложение, поэтому когда мы разрабатывали проект, приезжали на какое-то время в студию в Москве, чтобы бок о бок поработать с командой Урганта.
То, что они создают, полностью соответствует нашим ожиданиям. Нам важно, чтобы вопросы были действительно для всех. И кроме того, очень интересно, когда на каких-то вопросах вылетает сразу много людей. Обычно это сложные вопросы с подвохом, когда все думают, что правильный ответ один, а на самом деле нет. Команда Урганта отлично справляется с такими вопросами. Но, конечно, мы стараемся ограничивать их количество — иначе это будет совсем жесткая игра.
Риски
Сева: [Обеспечить бесперебойную трансляцию для большого количества пользователей] — это серьезный технологический вызов, но у «ВКонтакте» есть огромный опыт работы с большими нагрузками. Мы использовали многие существующие инфраструктурные решения «ВКонтакте», когда занимались «Клевером». И это позволило нам удерживать все нагрузки, которые возникали из-за очень высокого прироста пользователей. Прирост составлял примерно 30 процентов в день — без вложений в маркетинг. Но мы смогли со всем этим справиться, а сейчас те решения, которые мы сделали уже специально для «Клевера», могут использоваться для каких-то других продуктов «ВКонтакте».
У «ВКонтакте» до этого были экспериментальные проекты — например, Snapster (приложение для работы с фотографиями и обмена ими — прим. «Бумаги») — и каждый из них оказал огромное влияние на инфраструктуру соцсети.
Кирилл: Часть пользователей на некоторых моделях iPhone действительно могла столкнуться с багами во время первой пробной игры. Но у большинства всё прошло хорошо: восемь победителей разделили призовой фонд, и почти всем участникам мы подарили бонусную жизнь. Нагрузки оказались действительно выше наших ожиданий, и нам пришлось быстро улучшать инфраструктуру проекта. Мы оперативно реализовали необходимые изменения — и вечерняя игра в первый день после запуска прошла отлично.
Андрей: Из-за того, что приходило всё больше и больше игроков, каждая новая игра была для нас вызовом. Некоторые игры проходили на грани, и у нас было всего 12 часов на то, чтобы исправить возникшие проблемы. Это было и до сих пор остается горячим процессом.
Для того чтобы удерживать пиковые нагрузки, нам пришлось серьезно доработать инфраструктурную часть прямых трансляций. Сейчас мы можем провести гораздо более массовую лайв-трансляцию. До запуска «Клевера» самая популярная трансляция «ВКонтакте» собирала свыше 100 тысяч пользователей. Скоро в «Клевере» мы преодолеем планку в миллион зрителей.
Опыт
Сева: Сейчас игровая сфера развивается в двух направлениях. С одной стороны, появляются новые технологии — дополненная реальность, виртуальная реальность, машинное обучение. Кроме этого, улучшаются старые технологии. Я не верю, что пять лет назад можно было представить, что один и тот же стрим идет у сотен тысяч людей в один момент и они еще при этом что-то комментируют.
С другой стороны, очень много игр двигается в сторону социальности, когда в них взаимодействуют разные пользователи. У нас приглашение друзей во «ВКонтакте» стало основным фактором роста [аудитории приложения]: 83 процента пользователей, которые у нас регистрируются, приходят по приглашению друга.
Кирилл: Если брать игры с хорошей графикой, то на современном мобильном рынке это редкое явление — выходит одна в полгода. В основном вся игровая индустрия забита различными аркадами, в которых нужно набивать какой-то счет, а таких социальных игр [как «Клевер»] на основных платформах — Android и iOS — не очень много.
Однажды я проходил по улице и видел, как два школьника, сидя на скамейке, играли в «Клевер» и ответили на первый вопрос правильно. Они очень радовались, потому что вопрос был не очень легкий и они видели, что большое количество людей ошиблось.
Андрей: Для нас это был уникальный опыт, потому что мы крупнейшая соцсеть в России и СНГ и нам удалось быстрее всех запустить клевое приложение, которое не запустили другие. Это был технологический вызов, потому что даже с ресурсами «ВКонтакте» выдерживать такие нагрузки крайне непросто.